







A Kraken haragja
Azonosító: 9444
Merülj el a tengeri káoszban, ahol a barátaid vagy szövetségeseid, vagy vacsora a kraken számára!
A Kraken haragjában három titkos csapat verseng egymással különböző célokat hajszolva, reménykedve, hogy egyikük sem bukik le.
Nem bízhatsz meg senkiben, hisz sosem lehet tudni, melyik csapatba tartozik a navigátor vagy éppen a kapitány. Figyelj minden mozdulatot, fürkéssz minden szót és ne félj vízbe dobni a gyanús elemeket, de jól vigyázz: a szektavezér pont a Kraken gyomrába szeretne jutni.
Vitorlát feszíts, füleket élesíts, ez nem lesz sétahajókázás!
Készen álltok életetek kalandjára?
Ebben a játékban mind egy-egy titkos szerepet töltötök be (matróz, kalóz vagy szektavezér), és minden rendelkezésetekre álló eszközt bevettek, hogy a hajó a szerepeteknek megfelelő helyszínen kössön ki.
A hajó fordulónként egy mezőnyit halad a három lehetséges irány valamelyike felé - de melyik lesz az?
Felváltva öltitek magatokra a kapitány, hadnagy vagy navigátor beosztást. Ezek mindegyike befolyásolhatja a hajó haladási irányát. A játék során kabinkutatásokat fogtok indítványozni, könyörtelen lázadásokat robbantotok ki, igyekeztek elhallgattatni a fenyegető ellenfeleket, sőt áldozatot is hozhattok az ősi krakenistenségnek.
A játék négy fázisból áll:
- Navigációs csapat kinevezése - mivel a kapitány képtelen egyedül navigálni a hajót így a legénysége 2 tagjára is szüksége van. Ő nevezi ki őket.
- Hűségpróba - A legénységnek nem kell szükségszerűen elfogadnia a kapitány döntését, ha ez történik, akkor az fegyveres lázadást indítványozhat!
- A navigáció - A kapitány, hadnagy és a navigátor egy csapatkánt irányítják a hajót.
- Szolgálaton kívül helyezés - Navigáció után egyes játékosoknak pihenniük kell, és kapnak egy Szolgálaton kívül jelölőt.
A játék vége:
A fordulók addig ismétlődnek, míg valamelyik győzelmi feltétel nem teljesül:
- A matrózok akkor nyernek, ha a hajó a Kékvíz-öbölben köt ki a térkép keleti oldalán.
- A kalózok csapata akkor nyer, ha a hajó a Bíbor-barlangnál köt ki a térkép nyugati oldalán.
- A szektavezér és a követők akkor nyernek, ha a hajó eléri az óriás krakent a térkép északi oldalán, vagy ha a szektavezért feláldozzák a krakennek valamelyik krakenmezőn.
Legyetek figyelmesek, és olvassatok a sorok között, hogy időben rájöjjetek, kiben lehet megbízni, és kit kell halálra ítélni az utazás során.
Készen állsz egy igazi blöffölős játékra?
A TÁRSASJÁTÉK TARTALMA
- 1 kétoldalas térkép
- 1 Az Instabil hajó
- 1 kapitánynapló
- 1 hadnagyjelvény
- 1 navigátor jelvény
- 3 Szolgálaton kívül jelző
- 4 legénységkártya
- 54 fegyver
- 22 karakterkártya
- 11 frakciókártya
- 10 akciójelölő
- 23 navigáció kártya
- 4 korbácsoláskártya
- 5 rituálékártya
- 1 dobópaklikártya
Cikkszám |
|
Játékidő |
|
Játékos |
|
Nyelv |
|